Trasformazione digitale nelle scuole. Una Scuola che può imparare dall’ambiente: il benchmarking

Riprendiamo la pubblicazione su tuttoscuola.com del documento “Trasformazione digitale nella scuola” di Giovanni Campagnoli ed Emanuela Negri. Di seguito una nuova parte.

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La Scuola dovrà imparare a confrontarsi con altri attori e settori dove l’apprendimento a distanza è già stato sperimentato da anni. Significa cioè che la Scuola, i questa fase, deve uscire dal proprio edificio ed imparare ad imparare, facendo benchmarking. Si tratta di attivare una comparazione con attori anche di altri settori sulla base dei benchmark, cioè di prestazioni di eccellenza verso cui tendere nel porre in essere le azioni di cambiamento. È un processo che presuppone che, all’individuazione delle aree che consentono margini di miglioramento, seguano azioni capaci di creare un processo virtuoso di miglioramento continuo di prestazioni, con l’eventuale adozione dei modelli delle aziende leader.

Un primo esempio di benchmarking può essere il confronto con la Academy aziendale di Ninja, sui corsi di formazione on line sul marketing non convenzionale (v. Fig. 7).

Fig. 7. La SWOT di Ninja Academy (Milano, Palazzo delle stelline, 20 marzo 2014)

Fonte: Ninja Academy e-Learning 2.0

I docenti dovrebbero quindi utilizzare le tecnologie digitali, concentrandosi sui contenuti di qualità, selezionati, autoprodotti o selezionati dal web, adattati, rielaborati. Le tecnologie – riprendendo il concetto di docente (e studente 4.0 del Cap. 1) – non sono più nuove, ma sono quelle utilizzate nel quotidiano per altre attività (es. lettura, montaggio video, condivisione contenuti ed immagini, ecc.). I docenti, come detto, dovrebbero lavorare sui contenuti disciplinari (v. Tab. 3), coinvolgendo i ragazzi.

La creazione di contenuti (o co-creazione) può infatti partire  da quelli scientifici, artistici, linguistici, culturali, visto che ora la grande maggioranza delle persone (docenti compresi, studenti anche…) ha a disposizione tecnologie estremamente potenti, economiche e usabili per la produzione semi-professionale di contenuti di qualunque tipo: immagini in movimento, fisse, musica, testi multimediali, e sempre più anche videogiochi, che girano anche su dispositivi non più grandi e ingombranti di un quaderno o persino tascabili e liberano il lavoro creativo da qualunque vincolo spaziale. Con un modesto investimento economico e una sufficiente costanza nello sperimentare e nell’apprendere, si può passare a un livello produttivo professionale con una rapidità un tempo impensabile e naturalmente i contenuti prodotti possono essere distribuiti in modo sia generico che mirato con modalità impensabili prima dello sviluppo dei social media contemporanei. In questo nuovo scenario si sta abbattendo la distinzione tra audience e creatori, aprendo la strada a nuove forme dirompenti di co-creazione culturale collettiva che può generare valore sociale e, in prospettiva, anche economico. Così si possono quindi ulteriormente ridurre le barriere all’accesso ai mezzi di produzione, ad esempio rendendone gratuita la fruizione e condividendone l’uso, soprattutto per quelle fasce sociali più deboli e meno garantite[1]. Diventa possibile innescare processi partecipativi con percorsi sempre più concreti ed efficaci di cittadinanza attiva nella Scuola, che possono essere personalizzati e fatti propri da studenti e docenti, genitori e territorio, dove ci si educa reciprocamente all’uso e si diventa sempre più abili col tempo.

Tab. 3. Le funzioni del Docente 4.0

– Creare contenuti immediati, innovativi, concreti;
– Progettare sessioni didattiche uniche e specifiche;
– Sintetizzare i contenuti in sessioni di 1-2 ore, ovvero le tempistiche adeguate ad un on line (web in air) sincrono o di 20/30 minuti se asincrono (es. video streaming);
– Prevedere “question dime” in diretta per circa il 20% del tempo del percorso didattico, per rispondere a dubbi e domande (raccolte in precedenza o all’istante), avvicinando docenti e studenti;
– survey in tempo reale durante lo svolgimento della didattica, per monitoraggio dell’apprendimento, oltre a garantire feed back costanti;
– incentivare la condivisione di idee, proposte, approfondimenti attraverso la relazione umana;
– agevolare l’interazione tra docente e aula per lanciare news, home works, attualità, cambi di programma, gestire emergenze;
– in generale creare community d’aula digitale e reale, che sono comunque in relazione dove appunto la distanza fisica non è per forza distanza sociale e le piattaforme sono un modo per condividere ed archiviare le informazioni quando non si è in presenza.

Stessa cosa per gli strumenti: così come si utilizza uno smartphone per leggere o scrivere (in realtà per conversare, meno per produrre testi complessi…), non dovrebbe essere visto con sospetto chi ad esempio legge testi scolastici su questi strumenti, sempre più mezzi per il supporto di contenuti, utilizzati ai fini dell’apprendimento, ancora una volta proporzionale alla qualità dei contenuti.

Per questo gli strumenti possono essere utilizzati in aula, all’aperto, a casa, in viaggio, di giorno, di notte, nel week end, pensando proprio a quanto le tecnologie di fatto siano pervasive nel nostro vivere (v. Fig. 8). Educarsi ai media oggi – vista la percezione delle nuove famiglie da parte degli stessi ragazzi – significa aiutarsi ad utilizzare in maniera sostenibile, etica ed efficace, tecnologie e strumenti 4.0. L’apprendimento per scoperta è la metodologia didattica funzionale a ciò (v. Cap. 7).

Fig. 8. KoremShadmi: Il mondo moderno

 

[1] Sacco P.L. (2017), Partecipazione inclusiva, Nova 24 (Ilsole24ore, 10.09.2017).