Teoria e pratica della comunicazione multimediale

Teoria e pratica della comunicazione multimediale

Tuttoscuola, insieme con Multidea, pubblica in edizione aggiornata e rinnovata il volume Teoria e pratica della comunicazione multimediale della professoressa Caterina Cangià, docente di Didattica delle lingue moderne all’Università LUMSA di Roma.

Nei cinque capitoli di cui è composto il libro, si definisce la comunicazione multimediale, collocandola all’interno dei processi comunicativi interpersonali e di massa; si tratta della comunicazione dall’ottica di chi riceve un messaggio multimediale online e offline, ovvero della fruizione; si delineano le fasi della progettazione di un testo multimediale, dall’idea alla produzione; si affronta la fase realizzativa con considerazioni sull’immagine sonora, sull’immagine visiva e su quella audiovisiva; si propone al lettore di esercitarsi praticando l’impostazione di layout, la sintesi monoconcettuale di brani testuali, la scelta di gamme cromatiche e la descrizione di metafore, l’ideazione di icone di navigazione.

I destinatari

Il volume di propone come compagni ideale del docente che voglia approfondire i temi della comunicazione multimediale e dei temi delle tecnologie al servizio dei processi educativi.

Più in generale, il libro è “Un prezioso compagno di viaggio (…) per quanti si aprono, o sono già sensibili, a un uso prudente ed efficace della multimedialità e a una sua valorizzazione consapevole e feconda” (dalla Prefazione al libro, di Michele Pellerey).

La prefazione di Michele Pellerey

Il volume Teoria e pratica della comunicazione multimediale di Caterina Cangià, ha come prefazione un testo di Michele Pellerey, professore ordinario emerito di Didattica nella Facoltà di Scienze dell’Educazione dell’Università Pontificia Salesiana.

La prefazione introduce i temi e le finalità del volume. La riportiamo a questo link.

La struttura

Di seguito si riporta la struttura del volume, desunta dal sommario.

Sommario
Prefazione
Introduzione

Capitolo 1
Nella cultura della comunicazione
1.1. La comunicazione interpersonale
1.1.1. «All’inizio è la relazione»
1.1.2. Da un contenuto interno a un’espressione esterna
1.1.3. Alla comunicazione non serve la parola
1.1.4. Comunicare attraverso la parola ricevuta e donata
1.1.5. Spazio alla semiotica
1.1.6. Segnali, segni, icone, indici, simboli e codici
1.1.7. Il contesto, ovvero la chiave per la comprensione
1.1.8. Sviluppi recenti e orientamenti futuri
1.2. I modelli di comunicazione che fondano teoricamente la multimedialità
1.2.1. Il modello di Shannon e Weaver e le sue ricadute sulla comunicazione multimediale
1.2.2. Il modello di Jakobson
1.2.3. Il modello di Schramm e le sue ricadute sulla comunicazione multimediale
1.2.4. Il modello di Berlo e le sue ricadute sulla comunicazione multimediale
1.2.5. Le puntualizzazioni di Carey
1.3. Raccontare la comunicazione multimediale
1.3.1. Le origini della comunicazione multimediale
1.3.2. Analogico e digitale
1.3.3. Multimedialità come elaborazione di immagini e di suoni
1.3.4. La convergenza al digitale
1.3.5. Prospettive emergenti
1.4. Definire la comunicazione multimediale
1.4.1. Tra comunicazione interpersonale e comunicazione di massa
1.4.2. L’interattività e le sue dimensioni
1.4.3. L’ipertesto alle origini della multimedialità
1.4.4. Multimedialità: la parola e il suo significato
1.4.5. Le teorie che sostengono l’introduzione della multimedialità
1.4.6. Le opportunità di utilizzazione della multimedialità fra l’offline e l’online

Capitolo 2
Fruire della comunicazione multimediale
2.1. I soggetti che fruiscono della comunicazione multimediale
2.1.1. Un ponte verso gli altri e verso la realtà
2.1.2. La vista e la percezione visiva
2.1.3. L’udito e il suono
2.1.4. I non-luoghi: tra coinvolgimento e alienazione
2.1.5. Conclusioni sul versante dei fruitori della comunicazione multimediale
2.2. Il coverage della comunicazione multimediale
2.2.1. Cosa insegnano i CD-Rom, le App e la Rete?
2.2.2. La scuola dell’edutainment
2.2.3. Il training attraverso le simulazioni
2.2.4. Atlanti ed enciclopedie di ogni tipo
2.2.5. Vendite e marketing
2.2.6. Videogiochi
2.2.7. I mondi virtuali
2.2.8. I living book
2.2.9. E-book
2.2.10. I learning object o oggetti didattici
2.2.11. Buoni propositi
2.3. Il contesto d’uso della comunicazione multimediale
2.3.1. Il contesto d’uso chiamato scuola e formazione permanente
2.3.2. Aggiungi un posto a tavola: comunicazione multimediale e famiglia
2.3.3. Quale insegnamento e quale apprendimento
2.4. Valutare la comunicazione multimediale
2.4.1. La valutazione degli obiettivi che il software si propone
2.4.2. La valutazione dell’interfaccia grafica
2.4.3. La valutazione del contenuto
2.4.4. La valutazione dei codici audio e video
2.4.5. La valutazione del primo criterio pedagogico: un software che brilla per convivialità
2.4.6. La valutazione del secondo criterio pedagogico: un software esportabile
2.4.7. Valutare l’apprendimento quando si è lontani dalla tecnologia

Capitolo 3
Progettare la comunicazione multimediale
3.1. La squadra
3.1.1. La personalità creativa
3.1.2. Il committente e il produttore
3.1.3. Sul ponte di comando: il leader del progetto
3.1.4. Lo specialista del contenuto e il redattore dei testi
3.1.5. Il designer multimediale, il grafico e il produttore dei clip video
3.1.6. Il programmatore o implementatore
3.1.7. Le “figure minori”
3.2. La progettazione carta-e-penna
3.2.1. Come farsi venire le idee o “della creatività”
3.2.2. Destinatari, contesto d’uso e ambito di un testo multimediale
3.2.3. A monte della progettazione multimediale
3.2.4. Il momento del brainstorming
3.2.5. Un’ingegneria dell’immagine mentale?
3.2.6. L’overview dell’intero prodotto finito
3.2.7. Lo storyline
3.2.8. Lo storyboard
3.2.9. Realizzare l’esploso di uno storyboard
3.2.10. Dall’idea alla stesura carta-e-penna e ritorno
3.2.11. Realizzare learning object

Capitolo 4
Realizzare un testo multimediale per l’offline
4.1. Il piano della produzione
4.1.1. Il preventivo di spesa
4.1.2. La pianificazione temporale o timeline
4.1.3. Le attrezzature hardware e software
4.1.4. La realizzazione del prototipo
4.2. Le tessere del mosaico, una dopo l’altra
4.2.1. La GUI o Graphical User Interface
4.2.2. La produzione dei testi
4.2.3. La produzione delle immagini
4.2.4. La produzione del suono
4.2.5. La produzione delle animazioni
4.2.6. La produzione di clip video
4.2.7. L’interattività
4.3. La postproduzione
4.3.1. Help, libretto di accompagnamento o schede che illustrano il prodotto
4.3.2. I test di controllo alfa e beta

Capitolo 5
Realizzare un testo multimedia1e per l’online
5.1. La comunicazione online come condivisione
5.1.1. Gli scambi epistolari
5.1.2. La ricerca e l’offerta di informazioni
5.1.3. Internet per comunicare e per giocare
5.1.4. Comunicazione-comunità
5.1.5. Comunicare nel rispetto del galateo e nella varietà dei codici
5.1.6. La comunicazione online come partecipazione o “esserci” in Rete
5.2. Il plus della progettazione per l’online
5.2.1. Identificare i bisogni dell’azienda e identificare l’utenza
5.2.2. La tecnologia ipertestuale alla base della progettazione per l’online
5.2.3. Contenuto, struttura e presentazione di un documento per la Rete
5.2.4. Il design di un sito per il web
5.2.5. La realizzazione della GUI
5.2.6. Gli ingredienti della multimedialità per l’online
5.2.7. Sullo sfondo della produzione: l’usabilità

Bibliografia
Bibliografia di CD-Rom
Sitografia

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