Tuttoscuola: Scuola digitale

Scuola 2.0. Verso la gamification dell’istruzione?

Sul versante opposto, quello di un’ulteriore accelerazione della digitalizzazione della didattica, si pongono coloro che, partendo da quanto sta accadendo nel mondo della formazione professionale continua, al quale sono interessate molte grandi aziende ma anche molte università, soprattutto ma non solo negli USA, guardano alla scuola come ambito nel quale introdurre su larga scala nuovi apparati tecnologici e nuovi software che utilizzino, a sostegno dell’apprendimento, strumenti e modelli ispirati ai videogiochi, alla realtà virtuale e aumentata o alla immersive education.

Il fenomeno viene definito gamification, termine per il quale è stata anche proposta la traduzione italiana “ludicizzazione”, che però rischia di restringerne il significato agli aspetti, appunto, ludici. Preferiamo utilizzare la parola anglo-americana che si riferisce a una pluralità di campi di applicazione, tra i quali, oltre ai videogiochi, i serious  games (videogiochi non finalizzati al divertimento), l’e-learning educativo (definito anche educational games o learnification), i MOOCS (Massive Open Online Courses), che entro il 2020 potrebbero riguardare oltre la metà di tutti i corsi universitari.

Ciò che rende questo processo inarrestabile non è tanto la forza economica e pubblicitaria delle grandi aziende produttrici dei devices tecnologici utilizzabili a sostegno dell’educazione formale, non formale e informale, quanto la naturale propensione delle e-generation a utilizzare le nuove tecnologie per qualunque tipo di attività, e dunque anche per l’apprendimento scolastico.

A ciò si aggiungano gli esiti di varie ricerche che mostrano che il coinvolgimento costante e interattivo di chi apprende nella costruzione delle conoscenze/competenze, reso possibile dalle nuove tecnologie, consente risultati assai migliori di qualunque altro metodo. Se poi ci si può anche divertire, chi fermerà la marcia trionfale della gamification dell’istruzione?    

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