Didacta 2018: videogiochi per scopi didattici? Un debate per chiarirsi le idee

di Carla Sacchi

A Fiera Didacta 2018 è il momenti del workshop Giochi digitali e apprendimento: scene da un matrimonio, a cura di ITD-CNR. Un workshop che prende l’avvio da quanto emerso in un progetto multidisciplinare finanziato dal programma europeo H2020 Gaming horizons. L’obiettivo del progetto era di riflettere sui giochi e sulla gamification, indagare sul rapporto tra giochi e apprendimento e su eventuali ricadute in ambito sociale e formativo. Durante la prima fase si è fotografata la situazione attraverso una serie di interviste a tutti gli stakeholder coinvolti, sono stati analizzati documenti prodotti dalla comunità europea in merito ai giochi (eventuali finanziamenti e/o tipologie di giochi), e sono state valutate le criticità. In una seconda fase sono state formulate proposte al fine di promuovere approcci ludici responsabili anche nell’educazione.

Il debate del workshop di oggi mette in luce i vantaggi dei giochi digitali nella didattica ma anche le criticità che si manifestano.

Tra i vantaggi i debater fanno emergere l’apprendimento di abilità di base e trasversali, il potenziamento della memoria, l’espansione di lessico nella lingua straniera e nelle discipline scientifiche. Il videogioco, del resto, rappresenta la naturale evoluzione del gioco che è sempre stato presente in tutte le società. Se usato correttamente a scuola il videogioco può permettere di discutere sulle strategie utilizzate e sulle scelte fatte. Il gioco potrebbe rappresentare una palestra per esercitare quello che si sa fare. L’apprendimento avviene anche attraverso il coinvolgimento emozionale e nei  giochi digitali i ragazzi si sentono protagonisti, sono consapevoli delle proprie competenze, non temono di sbagliare ed esercitano la cittadinanza digitale.

Le criticità evidenziate rispetto all’uso dei videogiochi in ambiente didattico, riguardano la ripetitività, la mancanza dell’elemento veramente sfidante e la grafica poco accattivante dei giochi didattici. I giochi di intrattenimento basate sulle competizioni spesso favoriscono l’aggressività verbale. Inoltre il videogioco isola, e anche il gioco in gruppo non implica relazione reale e accettazione dell’altro. In una società veloce che spinge all’iperattività, la scuola dovrebbe proporre un altro modello, quello che faccia emergere i benefici del pensiero lento e della riflessione, in una società competitiva la scuola dovrebbe proporre la collaborazione. Il gioco rappresenta solo un grande catalizzatore di attenzione che distoglie da quella che andrebbe rivolta all’adulto, ma i tempi che propone sono diversi da quelli imposti dalla realtà e la percezione degli esiti legati all’errore sono del tutto irreali.

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